Rabu, 01 Februari 2012

OUTBOUND KIDS :)



A. PENDAHULUAN
Outbond yang merupakan kegiatan outdoor mempunyai andil dalam membangun semangat dan kreatifitas jika mampu dikemas menjadi sesuatu yang menarik. Misalnya dengan permainan atau game, karena pendidikan formal di sekolah pada umumya hanya memuat aspek afektif-kognitif sehingga kegiatan dialam terbuka yang mampu mengembangkan aspek motorik seperti outbond jarang dilakukan, anak-anak hanya disuguhi pelajaran. Dengan kegiatan outbond untuk anak-anak yang disusun dan dirancang dengan permainan-permainan yang menyenangkan sekaligus menantang diharapkan mampu mengembangkan aspek fisik-motorik, semangat, kekompakan, kepemimpinan, solidaritas dan rasa empati, Sehingga antara materi-materi formal di sekolahan dan alam terbuka mampu seimbang sekaligus sebagai ajang permainan bagi anak-anak.
Dari permasalahan diatas, kami mencoba untuk memunculkan variasi baru melalui outbond ini dengan tujuan untuk membangun karakter semangat kolektifitas anak-anak sehingga mampu diaplikasikan dalam kegiatan sehari-hari. Selain itu, kegiatan ini dilaksanakan agar dapat lebih mengenal anak-anak dan menjalin hubungan dengan mereka.

B. PEMBAHASAN
Hasil Kegiatan
Adapun hasil dari kegiatan yang dilaksanakan meliputi kegiatan secara umum dan berdasarkan permainan yang ada dalam outbond tersebut. Secara umum hasil yang dicapai baik dan lancar, semangat yang telah dibentuk dalam kegiatan ini sangat terlihat dari peran serta dari anak-anak yang mengikuti kegiatan ini serta tampak feedback yang hangat dari anak-anak karena memang sebelumnya anak-anak yang mengikuti kegiatan ini sudah lama tidak melakukan kegiatan outbond, sehingga menurut sebagian besar dari mereka merasa senang dan puas dari berbagai permainan yang ada.
Adapun konsep kegiatan yang telah dilaksanakan yaitu : dalam outbond ini diisi sebuah permainan atau game yang dibagi dalam 9 pos, dan masing-masing pos diisi dengan satu game atau permainan. Sedangkan dalam rangka mengoptimalkan permainan tersebut dalam setiap pos diisi oleh satu fasilitator dan satu observer. Fasilitator adalah orang yang bertanggung jawab terhadap berjalannya suatu kegiatan dalam outbond ini, yaitu kami selaku panitia inti dalam tugas kuliah lapangan. Sedangkan observer adalah orang yang membantu dalam kegiatan outbond ini, yang bertugas memantau dan mengobservasi permainan maupun kegiatan outbond secara umum disamping bekerjasama dengan fasilitator, yaitu guru TPA Shirothul Jannah.

Adapun Sembilan pos yang telah dibagi meliputi :
Pos 1 : peserta diinstruksikan untuk membuat yel-yel, nama kelompok dan kartu identitas.
Pos 2 : memasukan paku dalam botol
Pos 3 : jaring laba-laba
Pos 4 : mengambil balon
Pos 5 : gembala
Pos 6 : pindah bom
Pos 7 : memindahkan kelereng
Pos 8 : merangkak
Pos 9 : memasang puzzle
Adapun jumlah peserta yang ikut dalam kegiatan ini berjumlah 16 anak yang berusia 9-12 tahun yang dibagi menjadi 4 kelompok, dan masing-masing kelompok diberi nama dengan nama para nabi.

C. MACAM-MACAM PERMAINAN/GAME
Adapun permainan yang kami adakan dalam kegiatan outbond ini yaitu:
1. Membuat yel-yel, nama kelompok dan pembuatan kartu identitas peserta
a. Alat atau Media
• Tali rafia
• Kertas karton
• Gunting
• Spidol
b. Fasilitator
• Muhammad Deni
• Panji Astowo
c. Tujuan permainan
Supaya mampu menerapkan solusi sebuah persoalan yang tanpa dengan persiapan. Dengan adanya nama kelompok diharapkan mereka bisa menyimpulkan makna atau arti sebuah nama melalui nama-nama para nabi serta mengingatkan sebuah tugas-tugasnya, selain itu dalam pembuatan nama tersebut diharapkan akan mencapai sebuah solidaritas dan keberanian mengungkapkan ide tau gagasan. Identitas merupakan sebuah nama yang mesinya harus dijaga, ini ditujukan agar peserta mampu menjaga hasil yang telah dibuat dan diperjuangkan.
d. Tempat
Pos 1 (halaman masjid)
e. Materi
• Peserta datang pukul 07.30 WIB kemudian berkumpul di halaman masjid
• Fasilitator menginstruksikan peserta untuk membuat nama kelompok berdasarkan nama-nama nabi
• Setelah itu peserta membuat yel-yel + 10 menit
• Tiap-tiap kelompok diinstruksikan untuk menyanyikan yel-yel masing-masing
• Membuat kartu nama untuk anggota beserta nama kelompok masing-masing kurang lebih + 10 menit
• Pemberangkatan peserta menuju pos 2.


f. Penilaian permainan
Penilaian dilakukan berdasarkan kelompok yang paling cepat dan kreatif.
g. Feedback
Adapun feedback dari kegiatan ini yaitu berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan terlihat adanya saling mendukung dan saling membantu serta saling memotivasi antara sesama peserta.

2. Memasukan paku dalam botol
Permainan ini dijalankan masing-masing kelompok yang setiap individu diberikan tali rafia yang saling terhubung satu sama lain dan diikatkan dipinggang setiap individu. Pada pusatnya diberi sebuah paku yang selanjutnya bersama-sama dimasukkan kedalam botol dengan cara membelakangi botol tersebut.
a. Alat atau Media
• Paku berukuran panjang 10 cm
• Botol softdrink
• Tali rafia
• Patok kayu berukuran panjang 10 cm
b. Fasilitator
• Adi Wibowo
• Rima Afifah Putri
c. Tujuan permainan
Tujuan dari permainan ini adalah melatih kekompakan tim serta koordinasi dalam sebuah kelompok untuk mencapai sebuah target
d. Tempat
Pos 2 (daerah rerumputan pendek)
e. Materi
• Peserta berkumpul di pos 2
• Pimpinan kelompok menyiapkan anggota kelompoknya
• Pimpinan kelompok melapor keadaan anggota kelompok kepada fasilitator
• Fasilitator menginstruksikan untuk menyanyikan yel-yel
• Fasilitator menjelaskan permainan yang ada di pos 2 dan menjelaskan tata cara permainan
• Peserta menjalankan permainan yang diberikan fasilitator
• Setelah permainan fasilitator memberikan suatu tugas tentang nama-nama malaikat dan tugasnya untuk dikerjakan bersama kelompok untuk diserahkan ke pos selanjutnya
• Fasilitator memberikan pertanyaan kepada kelompok tentang apa yang mereka rasakan mengenai permainan tersebut
• Peserta lanjut ke pos selanjutnya.
f. Penilaian permainan
Penilaian dilakukan berdasarkan kelompok yang paling cepat memasukkan paku kedalam botol.
g. Feedback
Berdasarkan pertanyaan yang telah diberikan oleh fasilitator dan observer, didapatkan bahwa mereka merasa senang dan puas terhadap permainan ini, bahkan ada diantara peserta mengungkapkan bahwa mereka ingin melakukan permainan lagi. Berdasarkan pengamatan observer, sebagian besar permainan ini dilakukan dengan kekompakan dan saling bahu membahu serta komunikatif diantara peserta.

3. Jaring laba-laba
Adalah suatu permainan dengan media tali rafia yang berbentuk seperti jaring laba-laba yang diikatkan pada dua batang pohon yang berdekatan. Aturan permainannya adalah setiap anggota kelompok harus memasuki satu lubang yang ada pada jaring tersebut tanpa menyentuh tali dengan bantuan peserta lainnya dan setiap peserta harus memasuki lubang jarring yang berbeda.
a. Alat atau Media
• Tali rafia
• 2 pohon yang saling berjajar yang berjarak + 1,5 m
b. Fasilitator
• Endhieka Huda Gautama
• Erina Wulansari

c. Tujuan permainan
Tujuan dari permainan ini adalah melatih kekompakan tim serta ketelitian peserta untuk dapat menjalankan suatu tugas ataupun melewati suatu rintangan secara bersama-sama.
d. Tempat
Pos 3 (pepohonan)
e. Materi
• Peserta berkumpul di pos 3
• Pimpinan kelompok menyiapkan anggota kelompoknya
• Pimpinan kelompok melapor keadaan anggota kelompok kepada fasilitator
• Fasilitator menginstruksikan untuk menyanyikan yel-yel
• Fasilitator menjelaskan permainan yang ada di pos 3 dan menjelaskan tata cara permainan.
• Peserta menjalankan permainan yang diberikan fasilitator
• Setelah permainan selesai, fasilitator memberikan pertanyaan pada peserta tentang perasaan mereka yang kemudian dicatat oleh observer
• Peserta malaksanakan tugas selanjutnya berupa soal-soal tentang nabi-nabi yang mendapat gelar ulul azmi untuk disetorkan ke pos selanjutnya
• Peserta melanjutkan ke pos berikutnya.


f. Penilaian permainan
Penilaian dilakukan berdasarkan kelompok yang paling banyak tidak menyentuh jarring.
g. Feedback
Feedback yang didapat dari permainan ini adalah para peserta yang melakukan permainan saling berdiskusi untuk membagi tugas yaitu membagi lubang-lubang pada jaring yang hendak dilewati. Menurut para peserta, mereka merasa tertantang dan cukup senang dengan permainan ini.

4. Mengambil balon
Adalah permainan yang menggunakan media balon yang diisi sebuah soal seputar para nabi yang digantung diatas pohon setinggi + 2,5 m dengan seutas tali rafia. Aturan permainan : para peserta diperintahkan untuk mengambil sebuah balon dengan cara bersama-sama.
a. Alat atau Media
• Balon
• Tali rafia
• Pohon
b. Fasilitator
• Muhammad Deni
• Astin Dwi Ningsih
c. Tujuan permainan
Tujuan diadakannya permainan ini adalah untuk melatih kemampuan berfikir, kesabaran serta kerjasama diantara para peserta agar dapat menyelesaikan sesuatu yang dalam hal ini adalah menyelesaikan soal serta mengambil balon yang tergantung diatas pohon setinggi + 2,5 m.
d. Tempat
Pos 4 (area pepohonan dan rerumputan)
e. Materi
• Peserta berkumpul di pos 4
• Pimpinan kelompok menyiapkan anggota kelompoknya
• Pimpinan kelompok melapor keadaan anggota kelompok kepada fasilitator
• Fasilitator menginstruksikan untuk menyanyikan yel-yel
• Fasilitator menjelaskan permainan yang ada di pos 4 dan menjelaskan tata cara permainan.
• Peserta menjalankan permainan yang diberikan fasilitator
• Setelah permainan selesai, fasilitator memberikan pertanyaan pada peserta tentang perasaan mereka yang kemudian dicatat oleh observer
• Peserta malaksanakan tugas selanjutnya berupa soal-soal untuk mencari 16 nama nabi.
• Peserta diinstruksikan untuk mencari 10 macam daun atau rumput yang selanjutnya diserahkan pada pos selanjutnya
• Peserta melanjutkan ke pos berikutnya.
f. Penilaian permainan
Penilaian dilakukan berdasarkan kelompok yang paling banyak menyebutkan nama-nama nabi
g. Feedback
Berdasarkan observasi dari permainan ini adalah para peserta saling berdiskusi untuk memperoleh pemecahan masalah yang mereka hadapi dalam mengerjakan soal serta kerjasama untuk dapat meraih balon. Dalam permainan ini mereka saling mendukung satu sama lain agar lebih mudah untuk memperoleh tujuan mereka. Menurut para peserta, mereka merasa pusing ketika mengerjakan soal yang ada dalam balon karena menurut mereka cukup banyak untuk menyebutkan nama-nama para nabi. Dalam hal mengambil balon, mereka merasa senang dan ingin mencoba lagi.



5. Gembala
Adalah permainan yang bermediakan slayer / penutup mata yang selanjutnya seluruh peserta ditutup matanya kecuali ketua kelompok yang bertindak menginstruksikan (penggembala) pada peserta mengenai arah atau target permainan. Aturan permainan : Ketua menginstruksikan para peserta untuk mengambil objek permainan (daun, kayu dan sebagainya).
a. Alat atau Media
• Slayer
• Daun
b. Fasilitator
• Endhieka Huda Gautama
• Desi Anggraeni (Observer)
c. Tujuan permainan
Tujuan dari permainan ini adalah melatih peserta untuk dapat berkonsentrasi serta kepercayaan diantara anggota kelompok dan pada pemimpin serta belajar menjadi pemimpin dan yang dipimpin.
d. Tempat
Pos 5 (rerumputan dan semak-semak)
e. Materi
• Peserta berkumpul di pos 5
• Pimpinan kelompok menyiapkan anggota kelompoknya
• Pimpinan kelompok melapor keadaan anggota kelompok kepada fasilitator
• Fasilitator menginstruksikan untuk menyanyikan yel-yel
• Fasilitator menjelaskan permainan yang ada di pos 5 dan menjelaskan tata cara permainan.
• Peserta menjalankan permainan yang diberikan fasilitator
• Setelah permainan selesai, fasilitator memberikan pertanyaan pada peserta tentang perasaan mengenai permainan yang kemudian dicatat oleh observer
• Peserta diinstruksikan untuk menghitung 10 macam daun atau rumput yang telah dicari di pos sebelumnya
• Peserta melanjutkan ke pos berikutnya.
f. Penilaian permainan
Penilaian dilakukan berdasarkan kelompok yang berhasil mengambil target.
g. Feedback
Setelah permainan selesai para peserta diberikan pertanyaan mengenai permainan yang telah dilakukan. Dalam permainan ini peserta terlihat sangat senang dan bersemangat untuk mencapai target. Mereka berpendapat bahwa permainan ini cukup seru dan mengasyikkan karena terdapat berbagai jebakan yang tidak lain adalah lubang-lubang serta gangguan suara dari peserta dari kelompok lain. Feedback dari permainan ini adalah mereka mengungkapkan bahwa permainan ini sangat menyenangkan walaupun dengan mata ditutup dengan slayer. Dari pengamatan tampak bahwa mereka sangat antusias dan berlomba-lomba mengambil target yaitu daun yang ada di depan mereka dengan bantuan ketua kelompok sebagai pengarah walaupun dengan waktu yang relative lama, namun semua kelompok dapa melewati tantangan ini.

6. Jinak Bom
Dinamakan jinak bom karena permainan ini seolah-olah menjinakkan bom yaitu memindahkan Aqua gelas yang berisikan air dengan empat utas tali rafia. Aturan permainan : empat peserta difasilitasi empat utas tali rafia untuk memindahkan aqua gelas yang berisikan air yang selanjutnya dipindahkan dari area yang telah dibatasi dengan tali rafia.
a. Alat atau Media
• Tali rafia
• Air
• Aqua gelas
• Patok berukuran panjang 10 cm
b. Fasilitator
• Adi Wibowo
• Umitania Nurma Shinta (Observer)
c. Tujuan permainan
Tujuan permainan ini adalah memupuk kekompakan dalam tim sehingga diperoleh sebuah hasil yang diharapkan.
d. Tempat
Pos 6 (rerumputan)
e. Materi
• Peserta berkumpul di pos 6
• Pimpinan kelompok menyiapkan anggota kelompoknya
• Pimpinan kelompok melapor keadaan anggota kelompok kepada fasilitator
• Fasilitator menginstruksikan untuk menyanyikan yel-yel
• Fasilitator menjelaskan permainan yang ada di pos 6 dan menjelaskan tata cara permainan.
• Peserta menjalankan permainan yang diberikan fasilitator
• Setelah permainan selesai, fasilitator memberikan pertanyaan pada peserta tentang perasaan mereka mengenai permainan yang telah mereka lakukan dan selanjutnya dicatat oleh observer
• Peserta malaksanakan tugas selanjutnya berupa drama pendek sekilas kisah nabi Nuh + 10 menit
• Peserta melanjutkan ke pos berikutnya.
f. Penilaian permainan
Penilaian dilakukan berdasarkan kelompok yang berhasil memindahkan aqua gelas berisi air tanpa tumpah.
g. Feedback
Secara umum mereka sangat menyukai dan antusias dalam permainan ini, dan dalam instruksi mereka pun cepat tanggap terhadap perintah yang diberikan. Menurut mereka permainan ini mengasikkan dan menantang namun juga mengalami kesulitann.

7. Estafet kelereng
Adalah permainan yang dilakukan secara berkelompok dengan memindahkan kelereng dari satu peserta kepada peserta lain melalui sendok yang digigit. Aturan permainan : kedua tangan tiap-tiap peserta tidak boleh menyentuh sendok dan bila kelereng jatuh maka permainan akan diulang.
a. Alat atau Media
• Sendok
• Kelereng
b. Fasilitator
• Muhammad Deni
• Sabrina Irvin Ratnasari
c. Tujuan permainan
Tujuan dari permainan ini adalah ketepatan dalam mengoper kelereng yang diletakkan pada sendok yang telah digigit.
d. Tempat
Pos 7 (rerumputan)
e. Materi
• Peserta berkumpul di pos 7
• Pimpinan kelompok menyiapkan anggota kelompoknya
• Pimpinan kelompok melapor keadaan anggota kelompok kepada fasilitator
• Fasilitator menginstruksikan untuk menyanyikan yel-yel
• Fasilitator menjelaskan permainan yang ada di pos 7 dan menjelaskan tata cara permainan.
• Peserta menjalankan permainan yang diberikan fasilitator
• Setelah permainan selesai, fasilitator memberikan pertanyaan pada peserta tentang perasaan mereka mengenai permainan yang telah mereka lakukan dan selanjutnya dicatat oleh observer
• Peserta melanjutkan ke pos berikutnya.
f. Penilaian permainan
Penilaian dilakukan berdasarkan kelompok yang paling banyak mengumpulkan kelereng tanpa kesalahan.
g. Feedback
secara umum mereka menyukai permainan ini, dari observasi yang dilakukan mereka sangat cepat dan tampak bahu-membahu dalam mengoper kelereng. Walaupun banyak diantara mereka tidak berhasil mengoperkan kelereng. Menurut mereka, permainan ini sangat menantang dan menarik namun juga cukup kesulitan karena tiap peserta memiliki postur yang berbeda.

8. Merangkak
Adalah permainan yang dilakukan dengan menyusuri area rerumputan yang telah dibuat jalur menggunakan patok setinggi 30 cm yang saling terhubung dengan tali rafia. Aturan permainan : Peserta memasuki jalur yang telah disediakan tanpa harus menyentuh rafia.
a. Alat atau Media
• Patok bambu
• Rafia
b. Fasilitator
• Muhammad Deni
• Panji Astowo (Observer)
c. Tujuan permainan
Tujuan dari permainan ini adalah untuk melatih fisik dan ketangkasan peserta. Peserta diharapkan mampu melewati serangkaian tantangan yang tersedia seperti liku-liku yang terbuat dari tali rafia yang diikatkan pada sejumlah patok yang terbuat dari bambu yang disusun sedemikian rupa.
d. Tempat
Pos 8 (rerumputan)
e. Materi
• Peserta berkumpul di pos 8
• Pimpinan kelompok menyiapkan anggota kelompoknya
• Pimpinan kelompok melapor keadaan anggota kelompok kepada fasilitator
• Fasilitator menginstruksikan untuk menyanyikan yel-yel
• Fasilitator menjelaskan permainan yang ada di pos 8 dan menjelaskan tata cara permainan.
• Peserta menjalankan permainan yang diberikan fasilitator
• Setelah permainan selesai, fasilitator memberikan pertanyaan pada peserta tentang perasaan mereka mengenai permainan yang telah mereka lakukan dan selanjutnya dicatat oleh observer
• Peserta melanjutkan ke pos berikutnya
f. Penilaian permainan
Penilaian dilakukan berdasarkan kelompok yang paling sedikit menyentuh tali rafia mendapatkan poin tertinggi.
g. Feedback
Secara umum para peserta banyak yang mengeluh dengan permainan ini karena mereka merasa gatal-gatal. Hal ini dikarenakan permainan ini diadakan diarea rumput. Sehingga pada permainan selanjutnya mereka Nampak tidak fokus. Menurut mereka, permainan ini sebenarnya mengasikkan namun dampaknya mereka merasakan tidak nyaman karena gatal-gatal.

9. Memasang puzzle
Puzzle adalah permainan menyelesaikan kepingan-kepingan gambar yang berserakan untuk selanjutnya disusun sesuai urutan. Aturan permainan : seluruh anggota harus menyusun puzzle sebanyak dan setepat mungkin dengan durasi 5 menit.
a. Alat atau Media
• Puzzle
b. Fasilitator
• Adi Wibowo
• Rima Afifah Putri
c. Tujuan permainan
Tujuan dari permainan puzzle adalah untuk melatih peserta dalam memecahkan masalah secara kelompok, bagaimana para peserta saling bekerja sama dalam menyusun puzzle yang telah disediakan dalam kurun wqaktu 5 menit.
d. Tempat
Pos 9 (rerumputan)
e. Materi
• Peserta berkumpul di pos 9
• Pimpinan kelompok menyiapkan anggota kelompoknya
• Pimpinan kelompok melapor keadaan anggota kelompok kepada fasilitator
• Fasilitator menginstruksikan untuk menyanyikan yel-yel
• Fasilitator menjelaskan permainan yang ada di pos 9 dan menjelaskan tata cara permainan.
• Peserta menjalankan permainan yang diberikan fasilitator
• Setelah permainan selesai, fasilitator memberikan pertanyaan pada peserta tentang perasaan mereka mengenai permainan yang telah mereka lakukan dan selanjutnya dicatat oleh observer
• Peserta melanjutkan ke pos utama (halaman masjid).
f. Penilaian permainan
Penilaian dilakukan berdasarkan kelompok yang menyusun puzzle dengan banyak dan benar mendapatkan poin terbanyak
g. Feedback
Dari pertanyaan yang diberikan kepada para peserta mereka mengaku cukup kesulitan dikarenakan dampak dari permainan sebelumnya yaitu merangkak. Sehingga banyak dari mereka yang tidak kompak dan kolektif.

D. FAKTOR PENGHAMBAT DAN PENDUKUNG
1. Faktor Penghambat
a. Faktor Internal
1) Kurangnya koordinasi diantara tim inti karena masing-masing personil mempunyai kegiatan masing-masing, sehingga dilapangan terjadi kurangnya penguasaan terhadap konsep terutama dalam permainan.
2) Kurangnya ketepatan waktu sehingga acara tidak berjalan tepat waktu.
b. Faktor Eksternal
1) Observer
a) Kurangnya penguasaan konsep dilapangan karena adanya sedikit miss komunikasi karena diantara para observer dengan tim inti belum cukup mengenal satu sama lain.
b) Kurangnya ketepatan waktu

2. Faktor Pendukung
a. Observer
Secara umum observer terbuka dan hangat untuk ikut berpartisipasi aktif selama berjalannya kegiatan.
b. Peserta
Peserta dalam kegiatan ini sangat antusias dan bersemangat sehingga dilapangan tidak banyak terjadi kesulitan dalam pengkondisian serta cepat merespon permainan-permainan yang ada.

c. Tempat
Jika dilihat dari lingkup geografis, lokasi kegiatan ini berada disebelah utara masjid Shirothul Jannah dan berbatasan dengan Nologaten serta cukup strategis, banyak pepohonan dan rumput serta dekat dengan sungai, dekat dengan area penduduk serta sangat luas.

E. DAMPAK
Berdasarkan hasil sharing dengan para pengajar TPA dan wawancara dengan anak-anak didapatkan dampak kegiatan yang telah dilakukan sebagai berikut :
1. Bagi Anak-anak/peserta
a. Bagi anak-anak kegiatan ini membuat mereka giat berangkat TPA dan mereka berharap kegiatan seperti ini akan diadakan lagi.
b. Anak-anak cukup antusias untuk mengikuti kegiatan TPA terutama pada waktu jam permainan
c. Adanya keinginan dan minat untuk mengadakan kegiatan seperti ini
2. Guru TPA
a. Guru TPA menjadi semakin termotivasi untuk lebih aktif dalam kegiatan terutama yang berkaitan dengan anak-anak.
b. Adanya rasa kebersamaan yang tinggi diantara guru TPA dan santri
3. Fasilitator
a. Semakin dekat dengan anak-anak
b. Semakin termotivasi untuk mengetahui lebih jauh dunia anak-anak
c. Lebih akrab dan mengenal satu sama lain

F. KESIMPULAN
Secara umum kegiatan ini membawa keberhasilan serta mampu meningkatkan motivasi santri dalam kegiatan ke-TPA an. Sehingga juga berdampak bagi para pengajar yang berkecimpung dalam menangani anak-anak.
1. Kelebihan
a. Area yang luas dan strategis
b. Kompak; santri maupun pembimbing dilapangan
c. Tepat waktu
d. Teratur
e. Adanya reward bagi anak-anak yang berhasil mencapai poin yang tertinggi dalam setiap permainan serta punishment bagi yang kurang teliti dalam setiap permainan
2. Kelemahan
a. Penyusunan permainan kurang sesuai sehingga ada beberapa permainan yang dianggap sangat sulit oleh anak
b. Kurangnya koordinasi antara fasilitator dan observer
c. Observer sebagian besar masih usia sekolah
d. Hanya mencakup usia 9-12 tahun
e. Permainan ini tidak didasarkan atas kemampuan usia, namun lebih diseragamkan
3. Manfaat
a. Lebih mengakrabkan santri dengan pengajar dan fasilitator serta pengurus masjid
b. Sebagai sarana bermain bagi anak sekaligus pengisi liburan dan menyambut bulan suci ramadhan
c. Sebagai praktik lapangan Psikologi
d. Sarana sosialisasi keilmuan Psikologi pada masyarakat
e. Sebagai ajang kreatifitas anak-anak dalam mengungkapkan segenap perasaan-perasaannya

G. KRITIK DAN SARAN
1. Kritik
a. Observer tidak sepenuhnya mengetahui konsep permainan
b. Fasilitator tidak semuanya mengerti cara penanganan anak
c. Kurangnya koordinasi yang lebih inten tentang konsep dan perencanaan di lapangan


2. Saran
a. Diharapkan kegiatan ini dapat menjadi acuan bagi sarana permainan alam khususnya bagi para pengajar TPA dan umumnya bagi masyarakat yang berkecimpung di dunia anak
b. Diharapkan dengan adanya kegiatan ini akan semakin meningkatkan semangat dalam rangka mendidik anak-anak dengan sarana permainan yang bernilai edukatif

H. SUSUNAN PANITIA
Terlampir

I. ANGGARAN DANA
Terlampir

J. SUSUNAN ACARA
Terlampir

K. DOKUMENTASI
Terlampir

L. PENUTUP
Kami mengucapkan kepada semua pihak yang telah ikut membantu sekaligus berpartisipasi dalam bentuk tenaga maupun pikiran sehingga kegiatan ini dapat berjalan lancar, juga kepada para orang tua santri yang telah ikut membantu dalam mendukung acara ini. Semoga apa yang telah dilakukan akan mendapatkan imbalan dari Allah SWT. Amin.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar